
24時間プレイしてみましたが、明確に面白くないと感じる面が複数あります
パタポンシリーズは3作とも攻略済みで、ラタタンもエンディング後のプレイもやるほど好きなのですが、どうしても気になる点があります
パタポンと比べてしまう面もありますが、それ以外の面でも根本的にゲーム設計に問題があるように感じる面があります
今回はラタタンの育成面で面白くないと感じる理由を徹底分析していきます
育成の作業感が強い
ゲームが面白くなくなる場合として、「飽きる」というのがありますが、作業感が強いというのは飽きに繋がりやすいです
ではなぜそう感じるのか、問題点は3つあります
- 周回がめんどい
- 育成の選択肢が少ない
- どこが強くなったのかわかりにくい
ラタタンも育成によってキャラが強くなって、より強力な敵を倒すことができるのに、なぜそこに作業感を感じてしまうのかについて解説していきます
周回がめんどい
ゲームは一般的にエンディングに向けて敵が強くなり、そのためにプレイヤーはキャラの強化が必要になります
それはラタタンも同様なのですが、その育成の作業感が非常に高いです
ボスを周回してボスのドロップ素材から武器を作成するという仕組みなのですが、ボスを倒すためにはその道中も含めて何周もする必要があります
ラタタンはそのゲームの性質上プレイが進むごとに1ゲームの時間が伸びやすいです
30分から1時間程度かかる場合があります
しかもドロップアイテムは2種類あり、どちらか一方しかドロップしません
ドロップ問題について
〇交換要素はあるが、2個消費してもう一方の1個を作る仕組み
等価交換と感じられない。(ドーナツ1つ消費とかならまだわかる)
〇道中ドロップもあるが、当然だがかなり稀
はっきり言うと「古いな」という印象を受けました
ゲームジャンルとして、昨今はスムーズさを求められる時代になっています
ソシャゲなどは顕著で最初からどれだけガチャを回せるか!が売りになっていることもあります

ゲーム開始時にガチャ100連!とかいう広告よくみますよね(笑)
ただし、好みの問題ともいえます
具体的な類似作品として、「モンスターハンター」があります
同じようにモンスターを周回して装備を強化して戦う有名ゲームですが、かなり人気も高いですよね
でもモンハンはそれほど作業感が強いゲームではないと思います
その理由が次の問題点「一本道」であることです
選択肢が少ない
ゲームはプレイヤーが困らない程度に多い選択肢があることが、プレイヤー満足度に繋がりやすいのです
そのため、選択肢が少ないと面白くないと感じられやすいです
育成要素における選択肢の少なさは以下の2点にあります
①同じバトルの繰り返し
②作れる武器が少ない
①バトルが繰り返し
これは「周回がめんどい」と感じる理由にもなりますが、ラタタンはバトルできる場所が一か所しかありません
これはバトル導入としてはシンプルで自然とバトルをしてしまう作りになっていますが、素材集めの周回としては単調になってしまいます
モンハンを例にすると、「この装備が欲しい!」と思ったときはそのモンスターだけを討伐すればいいです。モンハンは討伐したいモンスターの依頼を受ければ、次はそのモンスターと戦えます
毎回それ以外のモンスターを討伐することはありません
しかしラタタンは階層が決まっているため、お目当てのボスがいてもその過程も全て踏破が必要になっています
これによりプレイヤーは「また1からか・・・」という気持ちになってしまいます

戻し作業は、「0→10」というより、「-10→0」って感じがして楽しく感じられない
またウェルカムモードをオフにしている方の場合は「このボスを倒して素材を集めないと結局次のボスを倒せないのか」という側面もあります
ローグライクによる育成状況やプレイスキル、ウェルカムモードのオンオフにより変わると思いますが、4・5階層になるとそのような気持ちが強くなりやすいのではないでしょうか
②作れる武器が少ない
武器育成のために素材集めが必要である話をしてきましたが、この武器育成も選択肢が少ないです
ラタタンの制作可能な武器は決まっています
- 道中ドロップ素材で作成可能な武器
- ボスドロップ素材で作成可能な武器
最終盤になるまではこの2種類しかありません
(最終盤はドロップ武器を探すので、運ゲーになります)

【道中ドロップ素材で作成可能な武器】がありますが、正直あまり作成しません
理由は2つあります
個性が弱くレアリティも低いため育成したくない
武器のレベル上げも素材を消費するため、できれば強い武器を育成したいので、レアリティの低い武器を育成したくないです
次にそもそも道中でドロップする
道中の敵が普通にドロップします
狙って出すことはできませんが、ボス目当てで周回しているといつの間にか持っていることは多々あります
一方で【ボスドロップ素材の武器】についてですが、これは最高レアリティとなっており、効果も複数ついているので大幅に戦力アップできるはずです
なぜはずなのかと言うと、ぱっと見で違いを感じられないからです
これがどこが強くなったのか分かりにくいになります
本当に強くなってるの?
数値的には強くなっていますし、バトル中のダメージ表示的にもダメージは上がっていますが、そこまでしないと違いを実感できません
ゲームの育成要素の楽しさというのは、「今までと違うプレイ体験」や「強くなった!」と感じるところにあります
しかし、ラタタンでは武器を強化してもどれだけ強くなったのかが分かりにくいです
そのため成長を実感できずに面白くないと感じてしまうというわけです
具体的には、レジェンド武器だけは攻撃時にエフェクトをかけるやもう少し演出を加えるという手法、相手へのデバフや追加効果で魅せる方法があります
それだけでもプレイ体験は向上すると思います
他にも飴を消費しての強化についてもステータスアップ系は、強化を実感しにくいです
復活や初期コインの増加などは、プレイ中で体験できるのでそちらを選んでしまいがちです
この点も強化が感じられない面となっています
結果として、単調な周回を繰り返しているように感じてつまらないとなってしまいます
一方でコブンが増える仕組みについては、非常に良いと感じました
一目見て数が増えて強くなったように感じられます
まとめ
今回は育成面でクソゲーと言われる理由を徹底的に分析してきました
周回面や武器制作面などから見てきましたが、やはりプレイヤーが育成で考えることが少ないというのが良くないと感じました
ラタタンがクソゲーや面白くないといわれる理由について
選択肢が少なく単調
これが原因でそのように感じているプレイヤーがいると思われます
音ゲー×バトルという点については、斬新でつい何度もやってしまうような魅力を持ったゲームになっています
メインコンテンツがであるバトルが面白いため、育成面などを変更することで一気に神ゲーとなると思います
まだラタタン自体はアーリーアクセスということで、運営としても今後様々なコンテンツを追加する予定ですので、プレイヤーも運営と一緒にこのゲームを育てていくという気持ちでプレイしてフィードバックを送ってあげるのがいいと思います

因みにプレイ開始画面からフィードバックを送ることが出来ますので、一緒にラタタンを良いゲームになるようにご意見送っていきましょう

好きすぎるがゆえに、2,006文字に至る感想を送ってしまいました(笑)
運営さん頑張ってください!
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